フェイク(2009-11-11)

 

フェイク

トラビアンでは防衛兵は複数の村から集められる一方で、
攻撃兵はその所属村からの攻撃のみで合流させたりすることは出来ません。
つまり「数と数とのぶつかり合い」になれば攻撃側が圧倒的に不利になってしまいます。

それを防ぐために一番有効な方法がフェイクを撒くことです。

トラビアンでは攻撃を受けると集兵所の情報から、攻撃元と着弾時間が分かる一方で、
相手の兵士の内訳を知ることは出来ません。
(速度から逆算して最も遅いユニットの種類を割り出すことは可能)
兵士1人で攻撃しても、兵士5000人で攻撃しても攻撃されている側からは分からないということです。

そのため、攻撃の成功率を上げるためにはフェイクを多くの村にばら撒き、
相手に攻撃地点を悟らせないことが重要になってきます。

攻撃を受ける場所、攻撃を受ける時間が分かれば防衛兵が有利に戦闘を行うことが出来ますが、
「相手から攻撃が複数着ていてすべて同時には守れない」
「どこも重要な拠点で貫通されると困る」
という状況になってしまうと、防衛側はかなり不利な状況に置かれてしまいますし、
仮に実弾がなかったとしてもこの状況に陥ったときの心理的圧力はかなりのものです。

また、フェイクは攻撃そのものを偽装することで相手の防衛兵運用を妨害するのが目的なので実弾と着弾時間を合わせなければいけないわけでもなく、実弾とともに撃たないといけないわけではありません。

集兵所でクリックして別のページに飛ばずに見れる情報には
「攻撃をしている村の名前」「攻撃をされている村の名前」「着弾時間」
についての情報しか表示されないため、村名統一を行っていれば
どんなプレイヤーからのフェイクもより有効になってきますし、
仮に村名統一をしていなかったとしてもフェイクは誰から撃っても効果があります。

「自分は攻撃兵を持っていないから」
「反撃されると怖いから」
というのは全くフェイクをしない理由にはなりません。

どんな人でも参加でき、
どんな人でもアタッカーを支援することができ、
どんな人でも所属同盟や連合に攻撃することが出来る、
それがフェイクです。


可能な限りフェイクには参加しましょう!

 若干の補足

フェイク参加率を上げてもらうための文書をあらかじめ用意したつもりだと思うが、全般的に前後の繋がりが悪く、説得力が薄い。フェイクの効果が高いことを説明するだけでなく、「フェイクを撃ってもそこまで危険ではない」ことの説明をもう少ししても良かったかもしれない。皆で総攻撃を掛けている場面であれば中堅以下プレイヤーが狙われる可能性は低いし、攻撃が来たところでそれも潰すから問題ない、とでもいえばよかったか。

各種攻撃兵(2009-11-10)

 

各種族攻撃兵

1.攻撃力生産

a)兵舎+馬舎24h稼動

(1)ローマン(水のみ場MAX)
インペリ 1000/日  インペラ 910/日 カエザリ 680/日
(インペリ+インペラ)⇒攻撃力生産 230,000/日 増加麦消費 2800/日
(インペリ+カエザリ)⇒攻撃力生産 245,000/日 増加麦消費 2980/日


(2)ガウル
ソーメン 1330/日 サンダー 770/日 ヘジュ610/日
(ソーメン+サンダー)⇒攻撃力生産 198,000/日 増加麦消費 2870/日
(ソーメン+ヘジュ) ⇒攻撃力生産 219,000/日 増加麦消費 3160/日

(3)チュートン
ブンブン 2660/日 アックス 1600/日 チューナイ 650/日
(ブンブン+チューナイ)⇒攻撃力生産 264,000/日 増加麦消費 4610/日
(アックス+チューナイ)⇒攻撃力生産 245,000/日 増加麦消費 3550/日


b)兵馬大厩24h回転

(1)ローマン
(インペリ+インペラ)⇒攻撃力生産 459,000/日 増加麦消費 5630/日
(インペリ+カエザリ)⇒攻撃力生産 490,000/日 増加麦消費 6080/日
※(カエザリ型+カタパ)⇒増加麦消費 7360/日

(2)ガウル
(ソーメン+サンダー)⇒攻撃力生産 396,000/日 増加麦消費 5760/日
(ソーメン+ヘジュ)⇒攻撃力生産 438,000/日 増加麦消費 6360/日
※(ヘジュ型+カタパ)⇒増加麦消費 7040/日

(3)チュートン
(ブンブン+チューナイ)⇒攻撃力生産 528000/日 増加麦消費 9220/日
(アックス+チューナイ)⇒攻撃力生産 489,500/日 増加麦消費 7090/日
※1(ブンブン型+カタパ)⇒増加麦消費 10500/日
※2(アックス型+カタパ)⇒増加麦消費 8370/日


2.攻撃兵は何を生産するべきか

基本事項
●歩兵のほうが騎兵よりコストパフォーマンスが良い(序盤は歩兵から)
●WW砲を目指す場合はカタパ(もしくはラム)の数が最優先

(1)ローマン
歩兵⇒インペリアン
騎兵⇒カエザリス、インペラトリス

[インペラorカエザリ]
3.5では水のみ場が実装されたことでカエザリもインペラも攻撃力/麦維持費が同じとなり
攻撃力を求めるのであれば時間あたりの攻撃力生産が高いカエザリを選ぶのが無難ですが、略奪を中心に回していきたいのであれば、移動速度の速いインペラを選ぶのも悪くはありません。
カタパやラム、歩兵を伴っての攻撃しか考えていないのであればカエザリ一本です。

略奪中心⇒インペラ
攻撃中心⇒カエザリ


(2)ガウル
歩兵⇒ソードマン
騎兵⇒サンダー、ヘジュアン

[サンダーorヘジュ]
攻撃力生産の面ではヘジュアンが勝っており、
移動速度の面ではサンダーが勝っています。
維持コストパフォーマンスはあまり差がありません。
サンダーは移動速度がかなり速いため、距離によっては相手に気づかれずに
オアシスなどにおいてある攻撃兵を潰せたりすることもあります。

略奪、奇襲中心⇒サンダー
攻撃中心⇒ヘジュ


(3)チュートン
歩兵⇒クライブスインガー、アックスマン
騎兵⇒チュートニックナイト

[ブンブンorアックス]
時間あたりの攻撃力生産ではブンブンが勝り、
麦あたりの攻撃力はアックスが勝ります。
攻撃力を求めるのであればブンブンを造兵するべきですが、
トラビアンでは後半にフル造兵に入ると間違いなく麦が厳しくなります。
序盤はブンブンの圧倒的なコスパが強力ですが、
秘法抜きが前提になってしまう場合は途中でアックスへの切り替えが無難です。

序盤+兵士を維持する麦生産がある⇒ブンブン
兵士を維持する麦生産が厳しそう⇒アックス

 若干の捕捉

当時を知る貴重な資料の一つ。最後の「序盤+兵士を維持する麦生産がある⇒ブンブン」の「+」は「or」の誤字だと思うが、ご愛嬌。

Jpx-2考察(2011-11-09)

 

Jpx-2考察

1.方針について

トラビアンJpx-1、つまり前期Jpxは上位メンバーこそ他鯖経験者が占めていたが、
戦力の多くを未経験のプレイヤーに頼ることが多かったように思われます。

一方、Jpx-2では前期経験者がかなりの数になり、
最初から終盤戦を見据えた考えを持つ人も少なくありませんでした。

トラビアンでは、特にスピード鯖ではWW戦を勝ち抜くためにはWW砲の確保が必須になります。
一切の消費が許されないWW砲を溜め込むということは、言ってしまえば「戦争をしない・攻撃をしない」という考えに行き着きます。
私は個人的にこれを「農耕・戦争回避・WW砲温存主義」と呼称します。
これは確かにWW戦での勝利を目的するのであれば有効な方法であるのは間違いありません。

しかし、ここには一つ落とし穴があります。
つまり、数字上のパワーゲームに持ち込むためには最低でも相手と同じレベルの運用をしないといけない、ということです。
兵士の運用とは根本的に「作戦」と「個々の戦闘経験」の2点の結果であり、
この2点を無視してパワーゲームに持ち込むことは出来ません。
言ってしまえば、「農耕・戦争回避・WW砲温存主義」は、既に他鯖や前期Jpxで戦争を経験していたプレイヤー、つまりは兵士の運用というラインを満たしている人の戦力を補完するものであり、それ以外のプレイヤーにとっては兵士の運用を知らずにWW戦という最も苛烈な戦争に放り込まれてしまうことになります。

トラビアンは戦争とWW戦の二律背反で成り立っているゲームであるかのようで、
「兵士の運用」という要素は無視できません。

トラビアンJpx-2のWW戦の構造は「農耕・戦争回避・WW砲温存主義」とそのアンチテーゼの戦いであり、ここで戦力が圧倒的に劣る側が戦局を覆してしまったことからも「兵士の運用」というファクターの占める領域の大きさを物語っていると思います。


2.外交関係について

トラビアンはWW戦という特殊な構造でゲームエンドを迎えるゲームではありますが、
根本的には他の外交・戦争ゲームとは大差ないように思えます。

即ち、サーバーが終わる前の戦争(トラビアンで言うところのWW戦)においては
a)それまで敵対していたり、信用できなくなった相手とは敵対
b)強大な一勢力が存在した場合、それに対する共闘が自然発生
という形が見受けられます。

Jpx-2において南東連合は、
1)北東の中小同盟群である聖軍連合を直接支援し、
2)北西の中小同盟群である北西連合とその後の共闘を決定し、
3)南西統一同盟であるNEET!率いる南西連合と不可侵協定を結びました。
これには「南西連合との共闘によってWW戦勝利を目指す」という方針があったようですが、ここのすれ違いがJpx-2の戦局を左右する重要なポイントであったと思います。
つまり、「単独でサーバー最大勢力で地理的にサーバーの1/4を占める南東連合」と
「サーバー第二勢力で地理的にサーバーの1/4を占める南西連合」とが、勝敗を決定する最終段階で共闘するということはサーバーの総戦力の7~8割以上が同じ陣営に属することを意味します。
しかし、サーバーの第二勢力であった南西連合はこれを良しとしませんでした。
つまり、b)強大な一勢力が存在した場合、それに対する共闘が自然発生という方向に流れていくことになったのです。
南東連合は南西連合と不可侵を結んでいたものの、外交的な失敗からUDFの信用を失い、TSRに対して挑発的な行動を繰り返した聖軍連合への直接支援を行っていたことから、a)それまで敵対していたり、信用できなくなった相手とは敵対が当てはまってしまうことになりました。

もちろんこれは結果論であり、これを事前に視野に入れていれば違った選択肢があったのか、と言われれば実際にはどうであったのか分かりません。
ただし、特にb)強大な一勢力が存在した場合、それに対する共闘が自然発生の法則が適用されてしまう場合においては、自らの持つ戦力の上にあぐらをかいて外交を行い、他勢力をおざなりにしてしまうのが危険であるのは確かです。

 若干の補足

あまり見返したくない記事の一つ。かなり痛々しく、見ていて恥ずかしい。ただ、内容はそこまで間違っていないかもしれない。

JPx-2の戦績(2009-11-09)

 

JPx-2の戦績

アカウント名:Nigou

・R系列外交・軍事担当
・UrK盟主
・シッター間輸送ミスでマルハン25%カタパ/(^o^)\

人口ランク:39位 人口41378 村数51
攻撃ランク:3位 1348362p(ナタール込みなのでプレイヤーでは2位)
英雄ランク:2位 レベル156 1224600p以上(サーバー終了時に英雄死亡のため、換算数値)
防衛ランク:53位 260664p
獲得メダル:攻撃*1
獲得リボン:攻撃*2 略奪*2


同盟人口ランク:9位 平均 17764p 合計 657280p
同盟攻撃ランク:2位 平均231541p 合計8567032p
同盟防衛ランク:8位 平均 53424p 合計1976699p
獲得メダル:攻撃*6 略奪*4 成長*2
獲得リボン:攻撃*3 略奪*7 成長*6 防御*1

 若干の補足

厳密には戦績ではなく、サーバー終了時のスコアをまとめたもの。攻撃ランクでは2位となったので、そこそこの戦果は上げたようにも見える。しかし、この攻撃ポイントは終盤戦で防衛兵が固められたBagusさんの攻撃村に全力攻撃を掛けながら、突破に失敗した際に稼いだものが大半であり、主砲もそのまま溶かしているため、戦術的には完全に敗北といって良い。

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英雄はサーバー終了時に生存していれば、2位だった。

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秘法(2009-11-08)

 

秘法

T3.5から出現するようになった秘法の解説です。
レベル10以上の金庫が必要なブロンズ秘法と、
レベル20の金庫が必要なシルバー秘法、ユニーク秘法に分けることが出来ます。
登場はゲーム中盤で、出現から数日間は禁止中で攻撃することが出来ません。
ワンダーオブザワールドの設計図だけは特殊で、
ゲーム終盤の今まで設計図が出現したタイミングに出現します。

●秘法が入っておらず金庫レベルの条件を満たした金庫が存在する村からの英雄を含んだ通常攻撃で、金庫が存在しないか、英雄を含んだ攻撃で金庫を破壊している場合に取得することが出来ます。
●秘法は秘法を取得した英雄が帰還していないなくとも、秘法を取得した時点で英雄が所属する村の金庫に収められているため、奪取や移動することが可能です。
●秘法は取得してから12時間後に起動するため、12時間待たない間に移動させてしまうと秘宝の効果は起動しません。
●秘法がある村を占領することによっても秘法譲渡が出来ますが、この場合も12時間待つ必要があります。
●秘法は1つの村で1つしか持つことが出来ません。
●秘法の効果が村秘法とアカウント秘法で重複しても、効果が合わさって増すことはありません。
●村秘宝とアカウント秘宝で効果が違う場合は、問題なくどちらも適用されます。
●アカウント秘法(シルバー、ユニーク秘法)は1つのアカウントで2つ以上所持することが出来ず、既にアカウント秘法を所持している場合は、他のアカウント秘法を獲得することも出来ません
●1つのアカウントでは秘宝は3つまでしか所持できません。
●村秘宝とアカウント秘宝で効果が重複している場合、村秘宝の効果が優先されます。
●占領によってのみ、アカウント秘法を既に1つ取得していても2つ目のアカウント秘法を取得できますが、この場合占領で取得したアカウント秘法は起動しません。


分かりやすい見方としては、
ブロンズ秘法 :置いてある村のみ 強効果
http://travian-reports.net/jp/raport.php?id=1492114162b
シルバー秘法:アカウント全体 弱効果
http://travian-reports.net/jp/raport.php?id=149177711cd
ユニーク秘法 :アカウント全体 強効果
http://travian-reports.net/jp/raport.php?id=149215b6632
という感じです。(兵数はjpx-3のもの)

------(資料としてjpx-3以前のログ)------
http://i48.tinypic.com/o8asqx.jpg
http://i157.photobucket.com/albums/t80/leon23_vila/unicovelocidad.jpg
http://travian-reports.net/jp/raport.php?id=46082e9c8d0
---------------------------------------


では、個別の秘法についての解説です。


【ワンダーオブザワールドの設計図】
レベル50までWoWを建築することが出来るようになります。
レベル51以上にレベルを上げるためには、同じ同盟の人がWoWの設計図をもう一枚所持している必要があります。
例)WoW建築者がそれぞれ1枚ずつ設計図を所有し、同じ同盟にいる。
また、この秘法はブロンズ秘法しか存在しません。

ブロンズ:WoWが建築可



【匠の建築法】
建物と壁の強度が増します。
WW本体にこそ適用されませんが、
WW村に置かれているWW以外の施設と壁ににも適用されるため、
WW戦では極めて強力です。

ブロンズ :秘法が置かれている村の建物と壁の強度が4倍
シルバー:秘法所有アカウント全村の建物と壁の強度が3倍
ユニーク :秘法所有アカウント全村の建物と壁の強度が5倍



【タイタンブーツ】
兵士の移動速度が上がります。

ブロンズ :秘法が置かれている村の兵士移動速度が2倍
シルバー:秘法所有アカウント全村の兵士移動速度が1.5倍
ユニーク :秘法所有アカウント全村の兵士移動速度が3倍



【イーグルアイ】
偵察兵の偵察力が上がり、進軍してくる兵士の種類が分かります。
分かるのは兵種のみで兵数は分かりませんが、
英雄や議員も進軍してきていると分かるため、
実弾の位置をほぼ確実に特定することが出来ます。
イーグル持ちを攻撃対象にする際にはそれを考慮した作戦を立てる必要があります。

ブロンズ :秘法が置かれている村の偵察兵の偵察力が5倍+進軍してくる兵士の種類判別可
シルバー:秘法所有アカウント全村の偵察兵の偵察力が3倍+進軍してくる兵士の種類判別可
ユニーク :秘法所有アカウント全体の偵察兵の偵察力が10倍+進軍してくる兵士の種類判別可



【銀の皿】
兵士の麦消費を減らします。
その村に所属する兵士ではなく、
その村に置かれている兵士の麦消費が減ります。

ブロンズ :秘法が置かれている村の兵士の麦消費が1/2
シルバー:秘法所有アカウント全村の兵士の麦消費が3/4
ユニーク :秘法所有アカウント全村の兵士の麦消費が1/2



【鬼軍曹】
造兵速度を速めます。

ブロンズ :秘法が置かれている村の造兵速度が2倍(造兵時間が1/2)
シルバー:秘法所有アカウント全村の造兵速度が4/3倍(造兵時間が3/4)
ユニーク :秘法所有アカウント全村の造兵速度が2倍(造兵時間が1/2)
 


【大倉庫・大穀倉の設計図】
大倉庫・大穀倉の建築とレベルアップが可能になります。
この秘法を所持していないと大倉庫・大穀倉のレベルアップも出来ないため、
レベルの低い大倉庫・大穀倉だけを建てて秘法を使いまわすことは出来ません。
また、この秘法にはユニーク秘法が存在しません。

ブロンズ :秘法が置かれている村に大倉庫・大穀倉が建築可
シルバー:秘法所有アカウント全村に大倉庫・大穀倉が建築可



トロイの木馬
対象村へのカタパルトのターゲットがランダムになり、
隠し倉庫の容量を増やします。
ブロンズ、シルバー秘法の場合は金庫タゲのカタパルトが確実に金庫にヒットし、
英雄込みでの秘法取得攻撃を、カタパタゲランダムで防ぐことは出来ません。
またWW村にもトロイの効果は有効ですが、
WW本体をターゲットにしたカタパはランダムになりません。

ブロンズ :秘法が置かれている村の隠し倉庫容量が200倍+カタパタゲランダム
シルバー:秘法所有アカウント全村の隠し倉庫容量が100倍+カタパタゲランダム
ユニーク :秘法所有アカウント全村の隠し倉庫容量が500倍+カタパタゲランダム


【移り気な秘法】
「大倉庫・大穀倉の設計図」を除いた秘法の効果が、
24時間ごとにランダムで切り替わります。
ユニーク秘法はメリット効果しか発動しません。
イーグルのデメリット効果の場合は偵察兵の弱体化は起こりますが、
イーグルの効果である兵種特定は可能です。
トロイのデメリット効果の場合はランダムカタパの効果が発動しません。

ブロンズ :秘宝所有アカウント全村で、秘法の効果がランダムに発動(全村同じ効果)
ユニーク :秘法所有アカウント全村で、秘法のメリット効果がランダムに発動(全村同じ効果)

若干の捕捉

見ての通り、T3.5から追加された秘宝の概要だが、「秘宝」とすべきところ、全体的に「秘法」と誤っている。jpx2では鬼軍曹を所持していたが、実際に戦ってみると造兵速度上昇の長所は否定できない一方で、イーグルアイがとにかく厄介で、その後の教訓となった。

便利なリンク集(2009-11-08)

TSU:
人口の変動など様々な情報が見れる便利なサイト。
TSU-JPX
TSU-JP1
TSU-JP2
TSU-JP3
TSU-JP4
TSU-JP5

戦闘シミュレータの拡張
集兵所でシミュレートできるものより正確です。
相手の兵数が分かっている時は一度シミュレートしてから。
(兵士マークの隣の枠に兵数、その隣の枠に武器レベルを入力します)

兵士移動時間計算
攻撃元座標と攻撃先座標を入力することで、片道の時間が計算できます。
Tournament square levelの項目に闘技場のレベルを入力し、
スピード鯖の場合はspeedの項目に「2」と入力します。


地図作成:
travian mapsは同盟の村配置が見えて便利ですが、
表示村数が1000までなので村が増えてくると全て表示されません。
トラビアン実験室は、指定した範囲内の地図を作成できるため、
特に戦争モードの方は便利です。
travian maps JP1
travian maps JP2
travian maps JP3
travian maps JP4
travian maps JP5
travian maps JPx
トラビアン実験室

 

 若干の捕捉

いずれもリンク切れしているか、利用可能ではなかったので、リンクを貼らず外観だけそのままにしました。

差込(2009-11-08)

 

関連:
波状攻撃
同秒着弾

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「波状攻撃」の項目でも説明したとおり、波状攻撃を防ぐには差込が重要になってきます。

たとえば相手の着弾時間が
17:07:22 時
17:07:24 時
17:07:25 時
17:07:25 時
だった場合、
17:07:22~17:07:24の間に防衛兵を到着させることで、
相手の後続カタパルトの被害を防ぐことが出来ます。

参考レポート:
http://travian-reports.net/jp/raport.php?id=3670874494f,3670966ef95,36712b34682,367144c1703

相手のカタパルトさえ防げるのであれば、
占領によって消される可能性のある重要拠点(首都以外の攻撃村や防衛村)以外は
全て差込によって防げるといっても過言ではありません。

特に防衛兵を集める拠点を絞らなければならず、
WWや秘法村への防衛兵集中が必要になる終盤においては
「差込がどれだけできるか」が重要な要素となります。

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関連:
波状攻撃
同秒着弾

 若干の補足

解説シリーズその③。